Блог

Game Life - Искусственный интеллект моделирует жизнь человека

artifical intelligence Game life

Жизнь - игра

Самая интересная игра в жизни каждого - это и есть сама Жизнь. Смысл жизни, ее ценности, цели и задачи на протяжении многих веков были объектом пристального изучения многих людей и на текущий момент остались не разгаданными.

В современных реалиях можно создать эмулятор жизни зная ее основные параметры, динамику и степень их их влияния друг на друга, используя при этом искусственный интеллект, далее по тексту AI (artificial intelligence).

Философия игры в том, чтобы создать виртуальный мир, эмулирующий правила и законы реальной жизни, мир более справедливый и рациональный нежели реальность. Чем больше игрок дает ценностей другим игрокам и чем более умело использует и развивает свои возможности тем больше достижений и успехов получает от игры. 

Концепция игры

Для игрока доступны такие сущности игры: возможности, среда, развитие, ресурсы, правила, ценности, миссии. Все сущности динамичны и изменяются в процессе игры за счет активностей других игроков. Игрок может взаимодействовать с другими игроками, строить с ними отношения (эмоциональное и физическое взаимодействие), приумножать или израсходовать ресурсы, менять среду, генерировать ценности, проходить миссии. Игрок запрограммирован на развитие ибо только через развитие можно понять миссии и генерировать ценности для других игроков.  

Сущности

  • возможности - это характер, темперамент, сила, удача, интеллект, здоровье, красота, харизма, способности;
  • среда - это динамичное окружение игрока. Среда определяется семьей, социальной общиной, геолокацией, эпохой, поколением;
  • развитие - процессы, вследствие которых игрок усиливает или приумножает свои возможности. Развитие имеет также и обратные процесс, т.е. может быть как и прогресс так и регресс;
  • ресурсы - набор денежных или других материальных ресурсов доступных игроку для ускорения развития, изменения среды, генерации ценностей и прохождения миссий ;
  • правила - набор динамичных условий при которых происходит развитие через реализацию параметров возможностей и среды;
  • ценности - перечень полезных фич, создаваемых игроком для других игроков. Это может быть эмоциональное удовлетворение других игроков, улучшение среды, увеличение ресурсов, развитие возможностей или способностей для других игроков.
  • миссии - одна или несколько ключевых целей, установленные игроком на период всей игры. У каждого игрока свои уникальные миссии (родить и воспитать детей, завоевать мир, изобрести лекарство, технологии, создать определенные ценности для достижения других и т.п.). Выбор и выполнение миссий доступно на протяжении всей игры. Оценку и успех прохождения миссий определяют другие игроки и AI. 

Энергия

Это целостное измерение параметров сущностей. Каждая сущность имеет свои параметры, каждый параметр имеет свои метрики. В начале игры каждый игрок имеет условных 100 единиц энергии, которая состоит из разных комбинаций параметров сущностей. Например, если у игрока 20% здоровья 20% интеллекта и 50% красоты, то на удачу, силу и другие параметры сущностей остается лишь только 10%, т.е. игрок не может быть и умным и богатым и здоровым и красивым, ключевой триггер - в сумме энергия в начале игры должна быть 100%. По ходу игры энергия может как приумножаться за счет прогрессирующих параметров так и уменьшаться за счет регрессирующих.

Цель игры 

​Пройти больше всего миссий и сгенерировать больше всего ценностей для других игроков.

Оценка ценностей и зачет миссий для выбранного игрока определяется искусственным интеллектом на основании решений и действий других игроков, а также в зависимости от других параметров игры.

Начало игры

Для каждого игрока одинаково. Игрок помещается в случайную среду с набором определенных параметров. Что можно выбрать для своего игрока? Можно выбрать пол, возраст, примерный тип характера, примерную среду (география, семья, группа, другое социальное образование), эпоху (шаг - 100-летие) и поколение (шаг - 25-летие), уровень базовых ресурсов (нищий, бедный, среднего достатка, выше среднего достатка, богатый, сверхбогатый). На основании выбранных вводных данных системой генерируются основные параметры сущностей и формируется энергетический начальный баланс в размере 100 единиц.

Этапы игры 

Игра имеет множество этапов, на которых могут быть ограничения. Основные этапы игры: детство, юность, зрелость, старость. Ограничения по этапам: физические возможности, опыт, знания, навыки. (нельзя научиться чему-либо не потратив на это что-либо определенное количество часов. нельзя получить огромный опыт в первые месяцы или годы жизни, это же касается навыков и знаний, нельзя проходить миссии в грудном возрасте и.д.). Сроки и возможности этапов определяются AI индивидуально для каждого игрока в зависимости от других параметров игры.

Основные интерфейсы 

​Для взаимодействия с другими игроками или средой являются органы чувств (зрение, слух, обоняние, ощущение). Для максимальной стимуляции используются VR очки и костюм с датчиками управляемыми AI. Для экспериментальных или более поздних версий игры предполагается использовать специальные капсулы с генерацией тактильных и обонятельных ощущений.

Основные инстинкты

​Непроизвольные но подконтрольные игроку действия АI. Например безусловные рефлексы, возникающие при страхе, боли, инстинкте самосохранения и т.д. Непроизвольные - значит, что игрок, чувствующий боль в игре не может надлежащим образом отреагировать как в реальной жизни, за него это делает AI. Подконтрольные - значит, что если игрок намеренно желает произвести действие вопреки AI, то он это сможет сделать, например обжег игрок руку - АI инстинктивно убрал руку, но если игрок намеренно хочет сделать действие, то AI препятствовать не будет.

Главным двигателем

​игры есть выбор и действия. Именно два этих фактора являются основой формирования геймплея игры.

Главным контроллером

есть время. Каждому игроку в начале игры отводится количество времени на участие в игре (время жизни, о котором он естественно не знает). Никаких перерождений переигрываний и т.д. Все события, и действия игроков не имеют обратного хода. Срок жизни величина динамичная и может меняться в зависимости от множества влияющих параметров. Время протекает только вперед, и соответствует реальному времени.

Автопилот - особый режим протекания игры при котором игрок может доверить все свои действия и реакцию на действия других игроков на AI. Автопилот включается в то время, когда игрок находится вне игры. Т.е. все время, когда игрок находится в реале все действия в игре за него осуществляет AI.

Бонусы

​Это, деньги и везение. Уровень везения определяется вначале игры как отдельный параметр удачи и постоянно пересчитывается по факту потребностей игрока. Деньги можно получить взамен генерируемой ценности для других игроков, причем количество денег пропорционально создаваемой ценности. Деньги также можно получить взамен на время, которое отведено каждому игроку. Деньги нельзя ввести в игру извне. В начале игры деньги игрокам не предоставляются. За деньги можно купить виртуальные материальные ценности, получить эмоциональное удовлетворение, получить подсказки у AI по выбору или действиям, провести анализ и прогноз событий. Ценность денег определяется уровнем спроса и предложения денег в системе.

Преимущества ERP систем
 

Комментарии

Нет созданных комментариев. Будь первым кто оставит комментарий.
Уже зарегистрированны? Войти на сайт
Гость
13.07.2020

Изображение капчи

© 2015 Solutions to business. All Rights Reserved.